Summary

HY-World 2.0: A Multi-Modal World Model for Reconstructing, Generating, and Simulating 3D Worlds

  • 核心: 开源的多模态 offline 3D world model,统一”生成”(text/single-view → navigable 3DGS)和”重建”(multi-view/video → 3D 几何),四阶段 pipeline: Panorama → Trajectory → Expansion → Composition
  • 方法: HY-Pano 2.0(MMDiT panorama)+ WorldNav(5 种 heuristic trajectory)+ WorldStereo 2.0(keyframe-latent VDM + GGM/SSM++ memory + DMD 4-step 蒸馏)+ WorldMirror 2.0(feed-forward 几何预测,normalized RoPE + depth-to-normal)+ 3DGS with MaskGaussian
  • 结果: 开源 SOTA,一张场景端到端 ~10 分钟(712s on H20);claim 和闭源 Marble 相当;WorldMirror 2.0 在 7-Scenes/NRGBD/DTU 全面超 VGGT / π³;单场景 ~1.38M Gaussian
  • Sources: paper | website | github
  • Rating: 2 - Frontier(open-source 社区里首个把 panorama 生成 + keyframe-latent VDM + feed-forward reconstruction 串成端到端 3DGS pipeline 的代表工作,Frontier 级 engineering consolidation,但不是奠基性 science contribution)

Key Takeaways:

  1. “生成”和”重建”的统一靠 WorldMirror 2.0 这座桥: 生成 pipeline 在最后一步用重建模型把生成的 keyframes 转回 3D 点云来初始化 3DGS,两个任务共享一个 feed-forward 几何 backbone
  2. Keyframe-latent VDM 是核心新意: 放弃 Video-VAE 的时空压缩,改成稀疏 keyframe 上的 spatial-only VAE,用更大采样间隔换同等视角覆盖,但保留高频细节(尤其快速相机运动下)
  3. Memory 机制是工程重点: GGM(全局点云作 3D prior)+ SSM++(retrieval-based 空间拼接 + RoPE 修改),把原 WorldStereo 的 two-branch 简化进 DiT 主干
  4. WorldMirror 2.0 的 normalized RoPE 解决 multi-resolution: 把位置编码从 [0, H_p-1] 改成 [-1,1],高分辨率推理从 extrapolation 变成 interpolation,AUC@30 在 high-res 从 66.29 拉回 86.89
  5. 和 Marble 的对比主要靠”fidelity to input”: 论文的核心卖点是生成结果严格 adhere to 输入 panorama/image,Marble 倾向 drift;但只有定性图、没有定量与 Marble 的对比

Teaser. 框架总览:从 text/image/multi-view 输入统一到 3DGS 世界。


1. Motivation 与 Positioning

HY-World 2.0 定位是 HY-World 1.0(offline 3D)+ HY-World 1.5(online video-based)之后的一次 paradigm consolidation。作者的 framing:

  • 当前 3D world modeling 生态 bifurcated——生成类(FlashWorld、Lyra、WonderJourney 等)擅长 hallucinate 未见区域,但几何精度不够;重建类(VGGT、π³、DepthAnything3、MapAnything 等)擅长 recover 几何,但无生成 prior
  • 闭源的 Marble (World Labs) 已经展示统一范式,但开源社区缺一个 comprehensive multi-modal foundational world model
  • HY-World 2.0 明确选择 offline 3DGS 路线(区别于 Genie 3 这类 online/autoregressive video generation),以便兼容标准 CG pipeline

❓ “offline 3DGS 路线” vs “online interactive video” 是两条根本不同的路径:前者把世界冻结为 static 3DGS,交互只是 camera control;后者(Genie 3)支持事件级干预和动态响应。HY-World 2.0 选择前者,本质上不是真正的”world model”(没有 dynamics),而是”navigable 3D scene generator”。后面点评会重点讨论。


2. 四阶段 Pipeline 总览

Figure 2. 四阶段架构:Panorama Generation → Trajectory Planning → World Expansion → World Composition。

流水线:

  1. Stage I — Panorama Generation (HY-Pano 2.0): 文本或单图 → 360° ERP panorama
  2. Stage II — Trajectory Planning (WorldNav): 解析 panorama 的几何+语义,生成 5 类 collision-free 相机轨迹
  3. Stage III — World Expansion (WorldStereo 2.0): 沿轨迹用 camera-guided VDM 生成 novel-view keyframes
  4. Stage IV — World Composition: WorldMirror 2.0 把 keyframes 重建为点云,对齐到 panorama 全局坐标系,训 3DGS

3. HY-Pano 2.0:Panorama Generation

关键设计

  • 放弃显式几何 warping(HY-World 1.0 需要 camera intrinsics),改用 MMDiT,把 perspective input latent 和 panorama noise latent 拼成统一 token 序列,让 self-attention 自己学 perspective→ERP 映射
  • 边界 seam 处理:latent 级 circular padding + 像素级 linear blending,消除 ERP 左右边界不连续

Figure 3. HY-Pano 2.0 架构:MMDiT + circular padding + pixel blending。

数据

  • Real-world panorama(scale 提升)+ 合成(UE 渲染)。严格过滤 stitching artifacts 和设备露出的样本

结果

Table 4. T2P / I2P 对比(摘要):HY-Pano 2.0 几乎全面领先 DiT360 / Matrix3D / HY-World 1.0 / CubeDiff / GenEx。

指标T2P HY-World 1.0T2P HY-Pano 2.0I2P HY-World 1.0I2P HY-Pano 2.0
CLIP-T/I ↑0.2500.2580.8310.844
Q-Align Qual (Persp) ↑3.9924.1033.3174.026
Q-Align Aes (Persp) ↑3.4043.3762.6383.208

❓ T2P 上 Q-Align Qual (Equi) 是 4.403 < HY-World 1.0 的 4.493——被 1.0 反超了。作者没 highlight 这点。


4. WorldNav:Trajectory Planning

纯 heuristic,没有 learned planner。先做 scene parsing:

  • MoGe2 多视角深度对齐(12 → 42 views, GPU-accelerated LSMR)得到 panoramic point cloud
  • Qwen3-VL + SAM3 做语义 grounding
  • Recast Navigation 构建 NavMesh

Figure 5. 五类 heuristic trajectory: Regular / Surrounding / Reconstruct-Aware / Wandering / Aerial。

Table 1. 最多 35 条轨迹 per scene。

RegularSurroundingRecon-AwareWanderingAerialTotal
Max Number95103835

Reconstruct-Aware 值得注意:检测 panoramic mesh 中 aspect ratio 过大的”拉伸面”作为欠观测区域,专门规划轨迹去补这些 hole。是几何驱动的 active view selection。

❓ 全部轨迹是 heuristic 启发式,这部分天花板很明显——把 “trajectory planning” 做成可学习的策略(结合场景先验和 reconstruction uncertainty)应该能显著更好。现在这个版本像传统 CV pipeline 的模块化组合。


5. WorldStereo 2.0:World Expansion

核心 IP 所在。训练分三阶段:domain-adaption → middle-training (memory) → post-distillation。

Figure 7. WorldStereo 2.0 pipeline:主 DiT 分支 + SSM++ retrieval stitching,控制分支以 panoramic point cloud 作 GGM。

5.1 Keyframe-VAE:最关键的设计决策

问题:camera-guided VDM 用标准 Video-VAE 做时空压缩,快 camera motion 下产生 motion blur / geometric distortion。

方案:不做时间压缩,每帧独立按 image 处理(spatial-only VAE)。采样间隔加大以保持相同 viewpoint coverage。

Figure 9. Keyframe-VAE vs Video-VAE:前者保留高频细节。

Table 7. VAE + Frozen Parts 的 ablation(user study 占主导):

FrozenVAERotErr ↓TransErr ↓Camera 偏好 ↑Quality 偏好 ↑
Main DiTVideo-VAE (baseline)0.7621.24584.85%46.46%
NoneKeyframe-VAE0.5781.11593.81%60.61%
Cross-Attn + FFNKeyframe-VAE (final)0.4920.96892.44%64.39%

冻结 cross-attn + FFN 最佳 trade-off:既吸收 keyframe latent 又防 style drift。

5.2 Memory Mechanisms

GGM (Global-Geometric Memory):额外从 novel view 采样点云扩展为 ,提供全局 3D prior。强迫 VDM 真正”看”点云结构而不是把它当 soft hint。

SSM++ (Improved Spatial-Stereo Memory):相比 WorldStereo 1.0,

  1. 丢掉独立 memory 分支,retrieved keyframes 直接进主 DiT
  2. 修改 RoPE 让 retrieved view 继承 target frame 的 temporal index(横向拼接 2W)
  3. 选择性检索(不是每帧都 retrieve)
  4. 显式 pointmap guidance → 隐式 camera embedding (7-dim quaternion+translation, 3-layer MLP, zero-init)

Figure 11. RoPE 修改:retrieved view 继承 target frame 的 temporal index。

数据配对

  • Multi-view 真实数据 → temporally misaligned retrieval(30%-90% 时序重叠)
  • UE 合成数据 → multi-trajectory retrieval(跨轨迹按 3D FoV similarity 选)

Table 8. Memory + Distillation ablation:

ConfigPSNR ↑PSNR_m ↑RotErr ↓ATE ↓
Baseline (camera control only)16.1328.810.3960.071
+ GGM + SSM++20.9430.270.4070.046
+ Trainable FFN21.5630.440.3510.035
Temporal-concat SSM (ablation ✗)19.8329.770.5450.114
Final (A-F)21.6330.760.2960.041
After DMD distillation (G)21.8430.930.3160.072

关键发现:SSM 的 spatial 拼接 vs 时间拼接,差距极大(PSNR 21.63 vs 19.83,RotErr 0.296 vs 0.545)——spatial stereo 拼接是核心设计。

5.3 DMD Post-Distillation

基于 Distribution Matching Distillation,4-step 学生。跟 WorldStereo 1.0 只蒸馏 camera control 不同,这里 memory 也一起蒸馏(得益于 SSM++ 不需要显式 depth 对齐)。

5.4 Scene Reconstruction 结果

Table 5. Single-view scene reconstruction (Tanks-and-Temples + MipNeRF360):

MethodT&T F1 ↑T&T AUC ↑MipNeRF360 F1 ↑MipNeRF360 AUC ↑
SEVA36.7351.0328.7546.81
Gen3C31.2442.4435.2652.10
Lyra32.5443.0536.0549.89
FlashWorld22.2930.4542.6053.86
WorldStereo 2.041.4358.1951.2765.79
WorldStereo 2.0 (DMD)43.1660.0950.5265.64

显著超过所有 open-source 竞品。


6. WorldMirror 2.0:Feed-Forward Reconstruction

扮演”桥梁”角色——既做独立 reconstruction benchmark,又作为 Stage IV 的几何 extractor。

Figure 12. WorldMirror 2.0 架构:Any-Modal Tokenization + 共享 Transformer + 多 DPT decoder heads。

6.1 三大 Model 改进

1. Normalized RoPE:把 patch grid 从 [0, H_p-1] 整数索引 → [-1,1] 归一化坐标。

把 resolution extrapolation 变成 interpolation。Figure 13 显示 cross-resolution cosine similarity > 0.95(标准 RoPE 大幅 degrade)。

2. Depth-to-Normal Loss:显式耦合 depth 和 normal。

对 real-world dataset 用 monocular normal teacher 作 pseudo target,绕过 depth pseudo-label 的 multi-view inconsistency(pointcloud layering artifacts)。

3. Depth Mask Prediction Head:显式 per-pixel validity(BCE loss),替代原 1.0 只用 confidence weighting。

6.2 Data / Training / Inference 改进

  • Data:加入 UE 合成 + normal pseudo labels(而非 depth pseudo labels,后者 multi-view 不一致)
  • Training:Token-budget dynamic batch(固定 tokens/GPU,views 反算)+ 三阶段 curriculum
  • Inference:Token/Frame SP + BF16 + FSDP,256-view inference 在 4 GPU 17.52s(baseline OOM)

6.3 重建 Benchmarks

Table 11/12/13 摘要(点云、相机、深度、normal、NVS):

MetricBest BaselineWM 1.0 (M)WM 2.0 (H)
7-Scenes Acc ↓π³ 0.0480.0430.037
7-Scenes + all priors Acc ↓-0.018 (M)0.012
RealEstate10K Cam AUC@30 ↑π³ 85.9086.1386.89
WM 1.0 (H) Cam AUC@30-66.29 ⚠️-
ScanNet Normal mean ↓DSine 16.213.812.5

关键:WorldMirror 1.0 在 high-res 严重崩溃(AUC 86.13 → 66.29,normal error 13.8 → 17.6),2.0 彻底解决。


7. World Composition (Stage IV)

把 generated keyframes 转成 3DGS 的最后一步。

7.1 Depth Alignment

WorldMirror 2.0 预测的 depth 有 scale ambiguity,需对齐到 panoramic point cloud。方案:

  1. 渲染 到每个 view 作 sparse guidance
  2. 交集 mask (confidence、normal consistency、percentile outlier、sky mask 全部 AND)
  3. RANSAC 估 per-frame linear scale+shift
  4. 全局 outlier detection:9 个 anchor depth 算 transformed value 的 median,偏差超 90th percentile 的 coefficient 被替换成最近 inlier

Figure 14. Depth alignment pipeline。

7.2 3DGS with MaskGaussian

Growth Strategy 两难:不densify → sky 区 Gaussian 过多拖慢渲染;densify → 天空区产生 floater。

解法

  1. 把点云分成 sky / scene 子集,只对 scene 子集 apply densification
  2. 引入 MaskGaussian:每个 Gaussian 有 Gumbel-Softmax 采样的 binary mask ,rendering 时 ,配合 squared loss 稀疏化

Table 9. 3DGS ablation:

VoxelDensifyMaskGaussGS #PSNR ↑LPIPS ↓
6.000M25.1760.209
1.000M24.5040.276
5.254M25.1580.210
1.383M25.0170.216
✓†1.381M25.0230.215

以 77% Gaussian 数量换 -0.15 dB PSNR——很合理的 efficiency/quality trade-off。

7.3 Optimization

Photometric (L1 + SSIM + LPIPS) + Depth L1 (稀疏) + Normal cosine (密集,MoGe2 提供的 alignment-free normal) + scale regularization + mask loss。

弃用 Spherical Harmonics 改 view-independent RGB(generated scenes 没有明显 view-dependent effects)。


8. 整体结果与 Marble 对比

Figure 21. 整体 pipeline 输出:panorama、点云、3DGS、mesh、novel views。

Table 10. Runtime (H20 GPU):

StagePanoramaTrajectoryExpansionRecon+Align3DGSTotal
Time15s182s286s102s127s712s

端到端 ~12 分钟 per scene。

与 Marble 的对比(Figure 23/24)纯定性。作者 claim:

  • 更严格 adhere to 输入 panorama / image(Marble drift)
  • 更好的 detail preservation 和 geometric consistency

Figure 22. 交互探索:用 extracted mesh 作 collision proxy,支持 real-time 物理反馈和 character navigation(楼梯、室内布局)。


关联工作

基于

  • HY-World 1.0: 前置 offline 3D world model 基线,HY-Pano 2.0、WorldNav 的 scene parsing 都继承 1.0 的工作
  • WorldStereo 1.0 / Uni3C: camera-conditioned VDM 和 memory 机制的前身;WorldStereo 2.0 的 GGM + SSM 思想来自此
  • WorldMirror 1.0: feed-forward 3D 重建 foundation,Any-Modal Tokenization
  • 3DGS [Kerbl et al. 2023]: 场景表示
  • MoGe2: panoramic point cloud 初始化和 normal supervision 都靠它

对比

  • Marble (World Labs): 唯一的闭源标杆,但对比纯定性
  • SEVA / Gen3C / Lyra / FlashWorld: open-source 生成类 baseline(Tab 5/6)
  • Genie 3 / WorldLabs Marble: 同期 world model,但范式不同(Genie 3 是 online video,这里是 offline 3DGS)
  • VGGT / π³ / DepthAnything3 / MapAnything / CUT3R / Fast3R / FLARE: WorldMirror 2.0 的 reconstruction baseline

方法相关

  • DMD (Distribution Matching Distillation): 4-step diffusion 蒸馏
  • DINOv3: normalized RoPE 的灵感来源
  • MaskGaussian: 概率 mask 的 3DGS pruning
  • Recast Navigation: NavMesh 构建
  • SAM3 / Qwen3-VL: 语义 grounding
  • World Model Survey: 本文定位背景

论文点评

Strengths

  1. 系统级的完整度:一套从 text/image 到可交互 3DGS 的端到端开源 pipeline,代码 + 权重 + 技术细节全部释放,对开源社区是实打实的贡献。runtime 712s 已经到 practical 门槛
  2. Keyframe-VAE 是真 insight:快 camera motion 下 Video-VAE 的时空压缩造成重建灾难,改成 spatial-only + 稀疏采样是干净的修复。不是新模型堆料,是对现有 paradigm 的反思
  3. WorldMirror 2.0 的 normalized RoPE 干净利落:识别到 multi-resolution extrapolation → interpolation 的本质,一行公式修复。cross-resolution cosine sim > 0.95 的验证曲线很漂亮。此外 7-Scenes / NRGBD / DTU / 深度 / normal benchmark 基本全面刷新 open-source SOTA,实打实的贡献
  4. Ablation 扎实:Tab 7/8/9/11 都给了足够细的 configuration 对比,SSM 的 spatial vs temporal concatenation 差距 PSNR 1.8dB,立即说服
  5. MaskGaussian 的工程价值:77% Gaussian 数量削减只掉 0.15 dB PSNR,配合 sky/scene 分离 densification,解决 generated 数据训 3DGS 的 floater 顽疾

Weaknesses

  1. “World model” 的命名严重虚胖。这不是 world model,是 panorama-conditioned 3D scene generator。没有 dynamics、没有 action-conditioning、没有 physics simulation,场景一旦生成就冻结成静态 3DGS。把 “collision detection + character navigation” 当 “Simulating 3D Worlds” 写进 title,和 Genie 3 / WorldLabs Marble 的 interactive world modeling 定义完全不在一个层次
  2. 和 Marble 的对比没定量数据。整个 Sec 8.1.5 就两张定性对比图(Fig 23, 24),选 cherry-picked scenes 说”我们更 adhere to input”。Marble 不开放 API 是客观约束,但至少应该做 user study 或者在 WorldScore 这类共同 benchmark 上跑——作者自己引用了 WorldScore [^15] 但没用它对比 Marble
  3. Trajectory planning 是 hand-crafted heuristic。五种固定 mode + 硬编码的 45° pitch / 120° FoV / 72 candidate nodes——典型的”规则驱动,刚好 work”。每个常数的选择没有 ablation。真正 scalable 的 active view planning 应该是 learned policy(with uncertainty estimation),这部分是下一代该做的事
  4. Panorama → 3DGS 的 information bottleneck 没量化。整个生成的”世界”被一张 panorama 初始化,然后 35 条轨迹内的 novel view 扩展。这意味着生成世界的 semantic scope 完全被 panorama 锁死,超出 panorama 覆盖的部分都是视频模型 hallucinate 的。可探索空间的真实边界有多大? 论文没给。看 Fig 22 演示的 character navigation 范围,仍然是单房间/单街角尺度
  5. Panorama 的 T2P Q-Align Equi 被 HY-World 1.0 反超(4.493 → 4.403),作者在 Tab 4 旁只说 “best on majority of metrics”,没解释这个回归
  6. Memory 机制的 retrieval 策略是 3D FoV similarity,但 how robust is this to drift?长轨迹下 memory bank 持续积累生成 keyframes,generation artifacts 也会进 memory——没有针对 error accumulation 的长轨迹 stress test
  7. System/engineering 占比极高。论文 70% 篇幅是 VAE 选型、RoPE 修改、memory 机制、数据过滤、3DGS tricks、inference 并行、mesh 抽取。science contribution 相对薄——主要就是 keyframe-latent VDM 这一个 insight,其余是 competent 的工程优化和已有技术的巧妙组合。对社区有用,但本质上是 HY-World 1.0/1.5 + Uni3C + WorldMirror 1.0 + FlashWorld 的 incremental integration
  8. “Comparable to Marble” 的 claim 过度。读者只能看到挑选过的 panoramic input 下的定性对比,Marble 的 text-to-world 模式、较大空间尺度、interactive event 都没比

可信评估

Artifact 可获取性

  • 代码: 已开源(GitHub: Tencent-Hunyuan/HY-World-2.0,README 已存在)
  • 模型权重: HuggingFace tencent/HY-World-2.0,包含 HY-Pano 2.0、WorldStereo 2.0、WorldMirror 2.0
  • 训练细节: 论文给出 batch size、三阶段 curriculum、augmentation 比例、DMD 蒸馏步数,但无具体 hyper-param / step count 全量披露
  • 数据集: 部分公开——real-world panorama 未详述来源,UE 合成 asset 未开放;训练用的 multi-view 数据集(Map-Free、RealEstate10K 等)引用了公共来源

Claim 可验证性

  • WorldMirror 2.0 在 7-Scenes/NRGBD/DTU/ScanNet/NYUv2 SOTA:Tab 11/12/13 数据齐全,各 resolution 对比清晰,开源 checkpoint 可复现
  • Keyframe-VAE 优于 Video-VAE:Tab 7 user study(92.44% camera + 64.39% quality)+ camera metric 一致支持
  • 端到端 712s on H20:Tab 10 给出分解,可复现
  • ⚠️ “Open-source SOTA” in world generation:对比 SEVA/Gen3C/Lyra/FlashWorld 确实领先(Tab 5),但没对比 Scene Splatter、DimensionX、WonderWorld 等同期工作
  • ⚠️ “Results comparable to Marble”:只有定性图,scene 是 cherry-picked,没 user study,没共同 benchmark。对闭源 baseline 的定性对比几乎不构成有效 claim
  • ⚠️ WorldNav 的 5 类 trajectory 是最优配置:Fig 19 定性消融展示各类互补性,但没定量证明 35 是合适的总数
  • “Simulating 3D Worlds”:title 里的 “Simulating” 在论文中对应的是 mesh-based collision detection + character locomotion(WorldLens)——这是 real-time rendering + physics primitive,不是任何意义上的 dynamics simulation。严重的 marketing overreach
  • “World Model” 的定位:完整 pipeline 没有任何 temporal dynamics 或 action-conditioned prediction,不符合 Ha & Schmidhuber 意义上的 world model 定义。属于 “3D scene generator” 蹭 world model 概念的热度

Notes

  • 核心方法论判断:HY-World 2.0 的真正贡献是证明了 open-source 社区可以通过 competent 的工程整合逼近闭源 world generation 效果——这本身有价值。但它没有 push 科学边界。真正的 insight 是 keyframe-latent VDM;其余是该做的 integration
  • 对我研究的启发
    1. Spatial-only VAE vs 时空 VAE 的 trade-off——在 VLA 的 action prediction 里,action sequence 短而快变化,是否该用类似的思想(按 keyframe 独立 encode 而非统一时空 latent)?
    2. Normalized RoPE 对 resolution generalization 的根本性修复——可以迁移到任何有 multi-scale 输入的 embodied 模型
    3. Memory 机制的 spatial concatenation vs temporal concatenation——SSM++ 用 retrieval-stitched target-reference 对的设计,对 long-horizon video prediction 里的 memory bank 很有启发
  • 要追问:为什么 “offline 3DGS” 路线和 “online video world model” 路线在 2026 年仍然平行发展?本质是 static scene generation vs dynamic event simulation 的根本分野。HY-World 2.0 选前者,因为可以对接 CG pipeline、支持 standard rendering;Genie / Marble 选后者,因为更接近”真正的 world model”定义。对 Embodied AI 来说,前者用于 perception/nav prior,后者用于 policy rollout——需要的是后者
  • 可能的 follow-up 攻击面:把 WorldNav 替换成 learned planner(with uncertainty-driven active view selection);在 WorldStereo 2.0 上加入动作条件(从 camera-conditioned → action-conditioned),让它变成真正的 interactive world model;针对长轨迹 error accumulation 设计 benchmark

Rating

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分数:2 - Frontier 理由:在 open-source 3D world generation 的当前前沿里具有代表性——WorldMirror 2.0 在 7-Scenes/NRGBD/DTU/ScanNet 多个 reconstruction benchmark 刷新 open-source SOTA(Tab 11/12/13),WorldStereo 2.0 在 T&T/MipNeRF360 上显著超 SEVA/Gen3C/Lyra/FlashWorld(Tab 5),系统级完整度和端到端 712s 的 practical runtime 让它成为开源社区必参考的 baseline。但不到 Foundation:keyframe-latent VDM 是唯一清晰的 scientific insight,其余是 HY-World 1.0/1.5 + Uni3C + WorldMirror 1.0 + FlashWorld 的 competent integration;title 里的 “world model / simulating” 定位虚胖(无 dynamics、无 action-conditioning),不具备 Genie 3 / Marble 那种 interactive world model 的 paradigm 奠基地位。